Search

Mengenal HTML 5

HTML5 adalah revisi kelima sekaligus versi terakhir dari HTML dan XHTML. HTML5 merupakan salah satu karya World Wide Web Consortium (W3C) untuk mendefinisikan sebuah bahasa markah tunggal yang dapat ditulis dengan cara HTML ataupun XHTML. Tujuan utama pengembangan HTML5 adalah untuk memperbaiki teknologi HTML agar mendukung teknologi multimedia terbaru, mudah dibaca oleh manusia, serta mudah dimengerti oleh mesin.

Pada HTML5 diperkenalkan beberapa elemen baru dan atribut yang merefleksikan tipikal penggunaan website modern. Beberapa diantaranya adalah pergantian yang bersifat semantik pada blok yang umum digunakan: yaitu elemen (<div>) dan inline (<span>). Sebagai contoh, (<span>) (sebagai blok navigasi website) dan <footer> (biasanya dikaitkan pada bagian bawah suatu website atau baris terakhir dari kode html). Banyak elemen lain yang memberikan kegunaan baru melalui interface yang telah distandarkan, seperti elemen multimedia <audio> dan <video>. Beberapa elemen yang telah ditinggalkan juga ditiadakan, termasuk elemen presentasi semata seperti <font> dan <center>, yang sebenarnya dapat dikerjakan menggunakan Cascading Style Sheet (CSS).

Untuk menambah keluwesan pemformatan, pada HTML5 telah dispesifikasikan pengkodean application programming interfaces (APIs). Beberapa APIs terbaru pada HTML5 antara lain:
  • Elemen <canvas>, sebagai mode untuk menggambar objek dua dimensi (2D).
  • Elemen <video> dan <audio> untuk media pemutaran (timed media playback)
  • Penyuntingan dokumen
  • Dukungan untuk penyimpanan lokal
  • Adanya elemen untuk konten-spesifik, seperti <article>, <footer>, <header>, <nav>, dan <section>
  • Drag and Drop 
  • Cross-document messaging

Berikut ini merupakan kode-kode atau elemen-elemen dari HTML5:
<!--...-->
<!DOCTYPE>
<a>
<abbr>
<address>
<area>
<article>
<aside>
<audio>
<b>
<base>
<bdo>
<blockquote>
<body>
<br>
<button>
<canvas>
<caption>
<cite>
<code>
<col>
<colgroup>
<command>
<datalist>
<dd>
<del>
<details>
<div>
<dl>
<dt>
<em>
<embed>
<fieldset>
<figcaption>
<figure>
<footer>
<form>
<h1>
<h2>
<h3>
<h4>
<h5>
<h6>
<head>
<header>
<hgroup>
<hr>
<html>
<i>
<iframe>
<img>
<input>
<ins>
<kbd>
<keygen>
<label>
<legend>
<li>
<link>
<mark>
<map>
<menu>
<meta>
<meter>
<nav>
<noscript>
<object>
<ol>
<optgroup>
<option>
<output>
<p>
<param>
<pre>
<progress>
<q>
<ruby>
<rp>
<rt>
<samp>
<script>
<section>
<select>
<small>
<source>
<span>
<strong>
<style>
<sub>
<summary>
<sup>
<table>
<tbody>
<td>
<textarea>
<tfoot>
<th>
<thead>
<time>
<title>
<tr>
<ul>
<var>
<video>
<wbr>

HTML5 juga menawarkan elemen-elemen semantik yang dapat digunakan untuk mendapatkan struktur yang lebih baik. Elemen-elemen semantik baru tersebut adalah:

Tag
Deskripsi
<article>
Mendefinisikan sebuah artikel. Artikel merupakan bagian independen dari isi dokumen, seperti blog entry atau artikel koran.
<aside>
Mendefinisikan isi selain dari konten halaman.
<bdi>
Mengisolasi bagian dari teks yang dapat diformat dalam arahan yang berbeda dari teks lain di luar itu.
<command>
Mendefinisikan sebuah tombol perintah dimana pengguna dapat
<details>
Mendefinisikan rincian tambahan, dimana pengguna dapat melihat atau menyembunyikannya.
<summary>
Mendefinisikan sebuah judul yang dapat dilihat untuk elemen <details>.
<figure>
Menjelaskan konten-konten mandiri, seperti ilustrasi, diagram, foto, dan sebagainya.
<figcaption>
Mendefinisikan sebuah caption untuk elemen <figure>.
<footer>
Mendefinisikan footer untuk dokumen.
<header>
Mendefinisikan header untuk dokumen.
<hgroup>
Kumpulan dari serangkaian elemen <h1> hingga <h6> ketika heading memiliki beberapa tingkatan.
<mark>
Mendefinisikan teks yang ditandai atau disorot.
<meter>
Mendefinisikan pengukuran skalar dalam kisaran yang dikenal (gauge).
<nav>
Mendefinisikan hubungan (link) navigasi.
<progress>
Merepresentasikan kemajuan dari suatu tugas.
<ruby>
Mendefinisikan sebuah anotasi ruby (untuk tipografi Asia Timur).
<rt>
Mendefinisikan penjelasan atau pengucapan (pelafalan) karakter (untuk tipografi Asia Timur)
<rp>
Mendefinisikan apa yang harus ditampilkan pada browsers yang tidak mendukung anotasi ruby.
<section>
Mendefinisikan suatu bagian dalam dokumen.
<time>
Mendefinisikan tanggal ataupun waktu.
<wbr>
Mendefinisikan garis pemisah (line-break) yang mungkin.

Selain itu, HTML5 juga menawarkan beberapa elemen baru untuk konten media, yaitu:

Tag
Deskripsi
<audio>
Mendefinisikan konten suara.
<video>
Mendefinisikan sebuah video atau film.
<source>
Mendefinisikan beberapa sumber daya media untuk <video> dan <audio>.
<embed>
Mendefinisikan wadah untuk aplikasi eksternal atau konten interaktif (plug-in).
<track>
Mendefinisikan teks untuk trek <video> dan <audio>.

Pada HTML5 juga terdapat suatu elemen yang baru, yaitu elemen <canvas>. Elemen <canvas> ini merupakan elemen yang digunakan untuk menggambar grafik atau objek 2 dimensi (2D) dengan cepat melalui scripting (dengan JavaScript).

HTML5 juga menawarkan beberapa elemen baru lainnya, antara lain:

Tag
Deskripsi
<datalist>
Menentukan daftar pilihan yang telah ditentukan untuk kontrol masukan (input).
<keygen>
Defines a key-pair generator field (for forms).
<output>
Mendefinisikan hasil perhitungan.

Di samping itu, terdapat pula beberapa elemen yang dihapuskan dari HTML5 yang sebelumnya terdapat pada HTML 4.01. Elemen-elemen yang dihapuskan tersebut, antara lain:
  • <acronym>
  • <applet>
  • <basefont>
  • <big>
  • <center>
  • <dir>
  • <font>
  • <frame>
  • <frameset>
  • <noframes>
  • <strike>
  • <tt>
  • <u>

Nah, bagaimana ulasan mengenai HTML5 di atas?

Apabila kalian masih merasa penasaran dan ingin mempelajari HTML5 lebih lanjut, kalian dapat mengunjungi blog tutorial HTML5 ini. Namun, jangan hanya dibaca saja ya teman, tapi cobalah menerapkan HTML5 di blog kalian masing-masing. Pokoknya, practice makes perfect deh!
Selamat mencoba, ya!

Nah, jika kalian sudah bisa, alangkah baiknya jika HTML5 kalian terapkan dalam blog atau situs web untuk bisnis online. Dijamin deh situs web atau blog kalian akan semakin keren. Untuk semakin menambah wawasan kalian mengenai ­e-commerce, jangan lupa untuk mengunjungi blog e-commerce lecture ini ya!

Sumber:

Pengenalan Bahsa C++

Apakah itu Bahasa C++ ?

C++ pada dasarnya adalah bahasa pemrograman yang merupakan pengembangan lebih lanjut dari bahasa C dan telah menggunakan pendekatan berorientasi objek (object oriented). Akan tetapi, bahasa C++ masih mengikuti orientasi secara prosedural (procedural oriented) sehingga banyak yang mengatakan bahwa bahasa C++ adalah bahasa pemrograman hybrid, tidak hanya berorientasi pada objek.

32 Kata Kunci dan Library

Dalam bahasa C ++ terdapat 32 kata kunci (keywords) yang telah terdefinisikan:
auto double int struct
break else long switch
case enum register typedef
char extern return union
const float short unsigned
continue for signed void
default goto sizeof volatile
do if static while

Algoritma

Banyak orang bertanya, “Apa yang harus saya lakukan pertama kali untuk memulai bahasa pemrograman seperti C++? Memiliki programnya? Banyak membaca?”. Sebenarnya untuk mempelajari bahasa pemrograman, tak hanya C++, ada satu hal penting yang tidak boleh terlewatkan, yakni Algoritma.
Algoritma dapat diartikan sebagai urutan langkah-langkah dalam menyelesaikan suatu masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Istilah “logis” adalah kata kunci dalam algoritma. Dalam menyusun suatu algoritma, setiap langkah-langkah harus bersifat logis dan jelas benar-salahnya. Terkadang orang ‘malas’ untuk membuat algoritma karena terkesan rumit dan memperlambat penyelesaian masalah. Namun, yang terjadi sebenarnya adalah dengan adanya algoritma ini justru kita dapat menyelesaikan masalah dengan lebih baik dan mendapatkan solusi dari permasalahan tersebut dengan lebih efektif dan efisien.
Aturan penulisan algoritma yang dipakai adalah secara grafis (prosedural). Berikut adalah simbol dasar algoritma yang akan dipakai:
Meskipun tujuan akhir dari program adalah menghasilkan sesuatu yang serupa, namun pola pemikirandalam algoritma untuk setiap orang dapat berbeda-beda. Disinilah letak ide dan kreativitas kita diuji, sejauh mana kita dapat merealisasikan ide kita dalam bentuk program dalam menyelesaikan permasalahan di sekitar kita.

INSTRUKSI OUTPUT SEDERHANA

Sebagai langkah awal dalam memahami bahasa C++, mari kita mulai menuliskan program di bawah ini:
INPUT:
// my first program in C++#include <iostream>
#include <conio.h>
using namespace std;
int main ()
{
cout << “Hello World!”;
getch();
return 0;
}
OUTPUT:
Hello World!
Berikut adalah penjelasan dari program diatas :
// my first program in C++
Baris ini merupakan komentar. Setiap kalimat yang diawali dengan double slash (//) pada setiap baris akan menjadi suatu komentar. Kalimat tersebut tidak akan mempengaruhi proses program.
#include <iostream>
Karakter # disebut sebagai preposcessor. Pada setiap kali compiler dijalankan, maka prepocessor membaca source code, mencari baris yang memiliki karakter awal # dan jika menemukan maka akan menjalankan perintah pada baris itu sebelum compiler berjalan.
Dalam kasus ini, maka perintah include <iostream> berarti program ini berjalan dengan menyertakan library/file header <iostream>.
#include <conio.h>
Mengikutsertakan library <conio.h> dalam program ini.
using namespace std
setiap elemen dari standard library C++ menggunakan spasinama (namespace), namespace adalah name std. Hampir semua sourcecode yang disusun merupakan standard dari name std.
int main ()
Baris ini mendeklarasikan fungsi utama dari program ini. Fungsi utama akan dieksekusi pertama kali setiap kali program c++ berjalan. Singkatnya, inti dari seluruh program c++ berpusat pada fungsi utama ini.
Baris-baris yang telah dijelaskan sebelumnya dapat kita sebut dengan baris kepala. Selanjutnya, kita akan masuk kepada baris badan yang ditandai dengan tanda kurung ({ }). Baris badan adalah inti dari program yang akan dieksekusi.
cout << ”Hello World”;
cout adalah suatu perintah yang berfungsi untuk memasukkan bagian karakter ”Hello World” ke dalam standard ouput stream (yang biasa kita kenal tampilan pada layar).
cout didefinisikan pada library iostream. Untuk menutup pernyataan, digunakan tanda (;).
getch();
Untuk beberapa compiler C++ dibutuhkan sebuah file header yang bernama <conio.h>. Selanjutnya kita menempatkan sebuah fungsi bernama getch() sebelum program diakhiri. Maksud dari penggunaan ini adalah agar tampilan ’tertahan’ untuk sementara waktu. Jika tidak, maka proses akan berjalan tanpa kita dapat melihat hasilnya.
return 0;
baris ini menyatakan fungsi utama program telah berakhir. Perintah return diikuti oleh kode, dalam hal ini kode 0. Kode ini diinterpretasikan sebagai tanda bahwa program telah dieksekusi tanpa terjadi error. Cara ini adalah cara yang umum dalam mengakhiri program c++.
Lalu, apa yang terjadi jika program ditulis seperti ini ?
INPUT:
// my first program in C++#include <iostream>
#include <conio.h>
using namespace std;
int main (){ cout << “Hello World!”; getch(); return 0; }
OUTPUT:
Hello World!
Apakah terjadi kesalahan pada sintaks?? Tentu tidak. Ada dua hal yang perlu diperhatikan pada kasusini: C++ membaca sesuai urutan baris (mengeksekusi dari urutan paling atas ke paling bawah); dan C++ memisahkan pernyataan yang satu dengan yang lainnya dengan tanda (;), tidak dengan memisahkan baris.
Mari kita lanjutkan ke latihan berikutnya:
INPUT:
/* Bentuk baru dalamMenuliskan komentar */
#include <iostream>
#include <conio.h>
using namespace std;
int main ()
{
cout << “Hello World! “; // menampilkan Hello World!
cout << “I’m a C++ program”; // menampilkan I’m a C++ program
getch();
return 0;
}
OUTPUT:
Hello World! I’m a C++ program
Tidak jauh berbeda dengan contoh di awal, disini kita mencoba untuk menampilkan karakter namun dengan jumlah lebih banyak. Adapun hal yang baru pada program yang kita buat sekarang, yaitu tanda /*… … */. Tanda tersebut berfungsi sama halnya dengan double slash (//), sebagai komentar, namun tidak bergantung pada baris yang dijadikan komentar.
// :    Tanda ini menandakan bahwa tulisan yang ditulis berikutnya adalah komentar, namun hanya berlaku pada baris yang ditandai tanda tersebut.
/*….*/ : Seluruh tulisan yang berada dalam tanda ini akan menjadi komentar, tidak bergantung pada letak ditulisnya tulisan komentar tersebut.

Dikutip dari buku panduan praktikum PTI B ITB

Shatter plugin "RUINS" Part 2



In Waves - TRIVIUM



Tugas UAS SIM (Sistem Informasi Manajemen) Yudharta Pasuruan

1. Apa yang dimaksud sistem informasi terstruktur dan tidak terstruktur? Berikan contohnya!
Sistem informasi terstruktur adalah sistem informasi yang berjalan diatas norma-norma organisasi yang berlaku untuk semua, yang sesuai dengan kedudukan/jabatannya masing-masing di dalam organisasi. 
Contoh : Informasi kenaikan gaji

Sistem informasi tidak terstruktur adalah sistem-sistem yang berlaku di suatu lingkungan organisasi secara tidak formal, namun tetap mengikat dan berpengaruh pada organisasi yang bersangkutan tersebut.
Contoh : Surat izin tidak masuk kuliah

2. Jelaskan aktivitas-aktivitas manajemen yang terdapat di dalam:
    a. Pengendalian Operasional
    b. Pengendalian Manajemen
    c. Perencanaan Strategis
Aktivitas-aktivitas manajemen yang terdapat di dalam pengendalian operasional adalah: Membuat dan memelihara prosedur terdokumentasi untuk menangani situasi dimana ketiadaannya dapat menyebabkan deviasi dari kebijakan dan tujuan dan sasaran lingkungan; Menetapkan kriteria operasi dalam prosedur; Membuat dan memelihara prosedur yang terkait dengan aspek penting lingkungan yang teridentifikasi dari barang dan jasa yang digunakan organisasi dan mengkomunikasikan prosedur dan persyaratan terkait kepada pemasok dan kontraktor.

Aktivitas-aktivitas manajemen yang terdapat di dalam pengendalian manajemen adalah: mengukur prestasi, memutuskan tindakan pengendalian, merumuskan aturan keputusan baru untuk ditetapkan personalia operasional dan mengalokasikan sumber daya.

Aktivitas-aktivitas manajemen yang terdapat di dalam perancangan strategi adalah mengembangkan strategi sebagai sarana suatu organisasi untuk mencapai tujuannya.

3. Jelaskan proses dalam pengontrolan informasi!
Proses yang ada di dalam pengontrolan informasi adalah sebagai berikut:
Semua data yang diperoleh dikumpulkan menjadi satu dan selanjutnya diproses. Di dalam pemrosesan tersebut data dibedakan menjadi 2, yaitu informasi yang berguna dan informasi yang tidak berguna. Informasi yang berguna itulah yang nantinya akan dipakai, sedangkan informasi yang tidak berguna akan dibuang.

4. Apa yang dimaksud evolusi dan aplikasi sistem informasi berbasis computer (CBIS)? Jelaskan!
Yang dimaksud dengan evolusi dan aplikasi CBIS adalah bahwa suatu sistem informasi manajemen tidak serta merta langsung menjadi suatu sistem yang bisa digunakan, melainkan ada tahapan-tahapan yang harus dilalui untuk menghimpun, menyimpan dan memproses data dari terciptanya sistem yang mengelola data tersebut menjadi sebuah informasi dan dari informasi tersebut terciptalah sistem pendukung keputusan berupa EDP, SIM dan DSS.

5. Apa beda EDP, DSS dan SIM? Jelaskan!
Perbedaan EDP, SIM dan DSS:
EDP:
a. Fokus pada data
b. Proses transaksi yang efisien
c. Mengintegrasi file-file dari pekerjaan sejenis
d. Membuat ringkasan untuk laporan bagi manajemen

SIM:
a. Mendukung pengambilan keputusan yang bersifat terstruktur pada level operasional dan manajemen
b. Umumnya SIM berorientasi pada laporan dan pengawasan. SIM didesain untuk membantu membuat laporan kegiatan yang ada serta menyediakan pengawasan harian terhadap kegiatan tersebut
c. SIM bergantung pada data gabungan dan alur data
d. SIM tidak terlalu memiliki kemampuan analisis
e. Umumnya digunakan untuk mengambil keputusan dengan menggunakan data masa lalu dan kini
f. Relatif tidak fleksibel dan lebih memiliki orientasi internal daripada eksternal

DSS:
a. DSS menawarkan fleksibilitas, adaptabilitas dan respon yang cepat
b. DSS dapat bekerja dengan hanya mengandalkan sedikit bantuan bahkan tanpa bantuan seorang programmer
c. DSS menyediakan bantuan untuk pengambilan keputusan dan masalah yang jalan keluarnya tidak dapat dispesifikasi
d. DSS menggunakan peralatan dan model analisis data yang mutakhir

6. Jelaskan tentang keamanan sistem informasi? Ancaman apa saja yang ada di dalamnya?
Keamanan sistem informasi mengacu pada perlindungan terhadap semua sumber daya informasi perusahaan dari ancaman pihak-pihak yang tidak berwenang.

Ancaman terhadap keamanan sistem informasi antara lain:
a. Kerusakan hardware
b. Software tidak berfungsi
c. Tindakan-tindakan personal
d. Pencurian data atau peralatan
e. Kebakaran
f. Permasalahan listrik
g. Kesalahan oleh user
h. dan masih banyak lagi yang lainnya.

7. Sebutkan proses dan kerangka kerja dalam pengambilan keputusan keorganisasian!
Proses dalam pengambilan keputusan keorganisasian(menurut Rubeinstein dan Haberstroh):
a. Pengenalan persoalan atau kebutuhan
b. Analisis dan laporan alternatif-alternatif
c. Pemilihan alternatif yang ada
d. Komunikasi dan pelaksanaan keputusan
e. Langkah lanjutan dan umpan balik hasil keputusan

Kerangka kerja dalam pengambilan keputusan keorganisasian:
a. Sistem pengambilan keputusan
    - Sistem keputusan tertutup
    - Sistem keputusan terbuka
b. Pengetahuan tentang hasil
c. Tanggapan keputusan
    - Keputusan terprogram
    - Keputusan tidak terprogram
d. Uraian tentang pengambilan keputusan
e. Kriteria untuk pengambilan keputusan
f. Relevansi konsep keputusan terhadap perancangan SIM

8. Mengapa etika dalam komputer itu penting? Jelaskan!
Etika dalam komputer penting karena tidak dapat dipisahkan dari permasalahan-permasalahan seputar penggunaan komputer yang meliputi kejahatan komputer, netiket, e-commerce, pelanggaran HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual) dan tanggung jawab profesi.

Nama        : Akhmad Barizi
NIM           : 2010.69.04.0025
Kelas        : A
Fakultas   : Teknik Informatika
Study        : SIM (Sistem Informasi Manajemen)
Semester : IV
Dosen        : Khasan Basori, S.Kom, MM



Blogger Template